Réel versus virtuel : est-ce que c’était mieux avant ?

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Publié le 15 décembre 2020 Mis à jour le 7 janvier 2021
Date(s)

du 15 décembre 2020 au 15 mars 2021

un jeu de société traditionnel
un jeu de société traditionnel

Peut-être parce qu’ils pâtissent de toutes les mises en garde promulguées contre les écrans, les jeux vidéos sont perçus très différemment des jeux de société traditionnels. On s’inquiète de leur violence, de l’isolement des joueurs ou encore du risque de dépendance. Mais ces a priori reflètent-ils la réalité ?

Pour le Professeur André Quadéri, psychologue clinicien, aucun doute : « lorsqu’on joue à un jeu de société, on va entendre des rires, des exclamations, des tricheries. Ce vécu ensemble fera trace. Dans ce contexte, le jeu a par ailleurs des vertus éducatives, dans le sens où il entraîne des contrôles et des stratégies, un apprentissage communautaire de règles qui persistent en dehors de la partie », explique-t-il. Or, « c’est exactement à l’opposé du jeu en réseau, qui se pratique avec de parfaits inconnus. Connecté ne veut pas dire vivre ensemble », insiste le psychothérapeute, chercheur au laboratoire CoBTeK. La communauté auxquels pensent appartenir les joueurs qui s’opposent en ligne serait donc une pure illusion ? 

« Quand on travaille en psychothérapie avec des joueurs on s’aperçoit que la rencontre, si elle a lieu, se transforme très rarement en de vraies amitiés. La communication et le vivre ensemble ce n’est pas seulement du faire mais aussi du vivre. On partage non pas un objectif ou un comportement, mais des odeurs, un espace, des comportements non verbaux qui vont manquer au jeu vidéo, dans lequel on s’efface au profit d’avatars. Ceci peut se manifester par des aspects psychopathologiques tout à fait inquiétants », assure André Quaderi. L’analyse du sociologue Manuel Boutet s’avère moins sévère concernant les jeux sur console : « Le jeu Animal Crossing a connu un succès incroyable pendant le confinement du printemps. Or, il propose un format où chaque membre de la famille peut avoir ses activités sur une île déserte qu’il faut investir de son imagination. Cela crée une sorte de jardin commun, un espace de liberté partagée », considère le chercheur du GREDEG.  
Pour lui, la différence avec le jeu de société classique n’est pas d’ordre relationnelle. « On aime souvent le jeu  vidéo aussi pour les rencontres, pour les gens avec lesquels on joue », estime Manuel Boutet. En effet, révèle le sociologue, les joueurs de jeu vidéo, non seulement continuent, dans leur majeur partie de jouer en vieillissant, mais surtout ils changent de jeu en même temps que leurs partenaires évoluent. D’abord en famille, puis avec les amis, enfin avec leurs propres enfants. Ainsi, pour le chercheur, le jeu vidéo est surtout bien plus varié dans ses formes que le jeu traditionnel. « Les formes du jeu de société sont un peu plus closes. Il rejoint sur certains points le jeu de rôle sur papier. Enfin, le jeu de société reste davantage pratiqué en inter-générationnel, dans le cercle familial, là où le jeu vidéo parvient à s’insérer dans les pauses de travail et chez les publics isolés chez eux en période de confinement par exemple. Le jeu leur ouvre alors les portes de mondes illimités, simplement en investissant le temps dont ils disposent », poursuit Manuel Boutet.
Or cette question du temps, justement, peut aussi poser problème. « Toute la problématique de ce genre de jeu, c’est de ne pas toujours parvenir à s’arrêter », estime le André Quaderi. Ceci est évidemment favorisé car le jeu, même sous couvert de parties très courtes, ne pose pas de limite de temps. « C’est comme avec un sachet de petits bonbons, je vous mets au défi d’en manger un seul. C’est l’illusion d’une consommation contrôlée parce que parcellée qui crée l’addiction », illustre le psychologue. On peut sans cesse recommencer, au risque de se déconnecter de la réalité, y compris de sa famille, de son travail et de ses amis. « Les jeux vidéos constituent des pratiques auxquelles on est attaché et parfois davantage qu’à sa vie personnelle quand elle est désastreuse », acquiesce Manuel Boutet. Néanmoins, pour le sociologue, le jeu ne serait pas en lui-même la cause de la dépendance, terme qu’il préfère à celui d’addiction. Selon lui, le jeu serait quelquefois utilisé comme anti-dépresseur car « il représente un espace sûr, prévisible, dont on connaît les règles, où on sait que quand on fait des efforts on est récompensé ».

« En quelque sorte, on se trouve dans un espace assez « juste » », résume le chercheur du GREDEG. Il comprend, alors, que le jeu vidéo puisse être considéré comme une mauvaise fréquentation par les éducateurs, en premier lieu desquels les parents. « Face à ce genre de problématique, je pense que le mieux est toujours d’en parler avec les adolescentes, même si ce n’est pas toujours facile quand on ne s’intéresse pas soi-même à la pratique », suggère Manuel Boutet. Faut-il, alors, encenser ou condamner le jeu vidéo ? S’il est devenu une pratique culturelle courante pour 95% des adolescents, faut-il s’inquiéter des ambitions hégémoniques des producteurs ? Pour André Quaderi, le jeu vidéo ne devrait pas, par exemple, se substituer aux pratiques littéraires. « En aucun cas le processus imaginatif et créatif n’est similaire. L’image dans le jeu vidéo est donnée et pas créée par celui qui en fait l’expérience », souligne-t-il. Et de conclure : «  le degré de violence d’une personne a pu être corrélé avec le nombre de mots contenus dans son lexique. Or le joueur se tait. L’acquisition de ce qui est le plus pacifiant au monde, le vocabulaire, se trouve exempt de la pratique. »