Création du Maxwell-Berger Underground Research Laboratory avec l'Université de Colombie-Britannique (UBC) et le CNRS
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Publié le 26 janvier 2021–Mis à jour le 15 février 2021
Date(s)
le 26 janvier 2021
IRP MBL.
Université Côte d'Azur est partenaire d'un projet de recherche international (IRP) franco-canadien . L'accord a été signé par visio-conférence le jeudi 21 janvier 2021 par l'Université de Colombie-Britannique (UBC), le CNRS, Université Côte d'Azur, l'Université d’Avignon et l'Université de Pau et des Pays de l’Adour. Cette signature permet de porter un nouveau projet de recherche international (IRP) franco-canadien le « Maxwell - Berger Low-Noise Underground Research Laboratory » (MBL). Il s’agit d’un projet très innovant car il associe des chercheurs venant de différentes disciplines développant des méthodes d’imagerie allant de la géophysique jusqu’à la médecine.
Ce projet a été instruit avec le soutien de l’Ambassade de France au Canada et du Consulat Général de France à Vancouver.
Pour Université Côte d'Azur ce sont les équipes du LEAT (Laboratoire d'Electronique, Antennes et télécommunication) qui seront impliquées dans cet accord pour leur expertise expérimentale en conception, fabrication et mise en œuvre d'antennes.
En effet ils participeront à l'auscultation par des techniques radars du sous-sol au dessus duquel est/sera installé l'équipement principal de MIGA. L'objectif est de déterminer le profil de vitesse de propagation des ondes sur une profondeur d'environ 20 m et d'établir des cartes de teneur en eau de cette zone. Ces informations de teneur en eaux seront utiles pour le fonctionnement de l'équipement de MIGA et complèteront les techniques déjà existantes notamment grâce à une surveillance automatisé et non destructive qui pourra être faite durant des périodes sèches ou bien après de fortes pluies.
Le LEAT aura en charge le développement d'un système radar multi-antennes à 8 voies. La bande de fréquence du radar est de 100 MHz à 1.5 GHz. Il s'agit d'une technologie dite Ultra Large Bande et pour laquelle notre expertise est reconnue. Depuis 2017 les équipes ont mis au point au laboratoire l'ensemble du dispositif (conception du système radar et du réseau d'antennes, fabrication des 8 antennes, installation et pilotage de l'analyseur vectoriel 8 ports, études de l'effet du couplage inter-antennes). La partie "traitement des données radar" sera principalement faite par les autres partenaires du LIA.
En juillet 2020, nous avons fait une visite au LSBB, que l'on connaissait déjà, pour étudier les possibilités d'installation du radar dans l'une des 2 nouvelles galeries qui ont été creusées dans le cadre de MIGA. Il reste encore à faire la phase d'installation du radar sur site avec notamment la construction d'un chariot automatisée permettant à terme le déplacement autonome du radar. On espère que le LIA pourra nous aider dans cette dernière phase pour laquelle nous recherchons des collaborations et des financements. Jean-Yves Dauvignac, Professeur au LEAT.
Elles ressemblent aux grands rendez-vous du football, du tennis ou de l’athlétisme. Les compétitions de esport remplissent de spectateurs déchaînés des stades gigantesques et ne manquent plus de sponsors. Les équipes ont leurs coachs et les commentateurs tiennent une place centrale dans le sucés des tournois. Pourtant, les parties disputées sur écran ressemblent souvent aux jeux qui se jouaient dans les années 80 dans l’intimité des chambres d’ados. Alors, en dehors du graphisme, qu’est-ce qui a changé en quarante ans ? Comment expliquer cette évolution ?
Si le premier confinement a été mal vécu par bon nombre d’entre nous, privés de sport, de relations sociales, de la liberté de circuler et parfois de celle de travailler, il semble avoir épargné au moins un secteur. Celui de la compétition en ligne, où les sportifs se trouvent aux commandes d’avatars opposés dans un jeu vidéo en réseau. Avec ses 7,3 millions de joueurs réguliers en France, le « esport » a donc de quoi questionner les non avertis. Dans un monde en recomposition, jusqu’où ira-t-il et mérite-t-il son appellation ?
Peut-être parce qu’ils pâtissent de toutes les mises en garde promulguées contre les écrans, les jeux vidéos sont perçus très différemment des jeux de société traditionnels. On s’inquiète de leur violence, de l’isolement des joueurs ou encore du risque de dépendance. Mais ces a priori reflètent-ils la réalité ?
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