« Le esport c’est avant tout des gens en train d’en regarder d’autres jouer »

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Publié le 15 décembre 2020 Mis à jour le 28 juin 2021
Date(s)

du 15 décembre 2020 au 15 mars 2021

une compétition de esport organisée dans un stade
une compétition de esport organisée dans un stade

Elles ressemblent aux grands rendez-vous du football, du tennis ou de l’athlétisme. Les compétitions de esport remplissent de spectateurs déchaînés des stades gigantesques et ne manquent plus de sponsors. Les équipes ont leurs coachs et les commentateurs tiennent une place centrale dans le sucés des tournois. Pourtant, les parties disputées sur écran ressemblent souvent aux jeux qui se jouaient dans les années 80 dans l’intimité des chambres d’ados. Alors, en dehors du graphisme, qu’est-ce qui a changé en quarante ans ? Comment expliquer cette évolution ?

Manuel Boutet, Maître de Conférences en sociologie au GREDEG, étudie les jeux vidéos depuis une vingtaine d’années. Et pour lui, l’évolution porte davantage sur le rapport que nous entretenons avec le jeu que sur le jeu lui-même. « En France, à la fin des années 2000, les game studies se sont concentrées sur une thématique qui nous est propre et qui concerne l’activité des joueurs. L’idée est que ces derniers donnent du sens à leur jeu par leur pratique, c’est-à-dire par exemple selon les gens avec lesquels ils vont se trouver et les moments de leur vie ou de la journée auxquels ils jouent », explique le chercheur d’Université Côte d’Azur. 

Ainsi, le succès au début des années 2000 du jeu en ligne massivement multijoueur, World of Warcraft,  peut s’expliquer parce qu’il propose une nouvelle manière d’apprendre et de collaborer. « On regarde déjà beaucoup les autres, on s’inspire de leur exemple, mais on a aussi la possibilité de discuter avec eux et de prendre des conseils », souligne Manuel Boutet. Cette époque se distingue alors de la situation actuelle par la large part qu’elle laisse à l’initiative et à la créativité des joueurs. « À ce moment-là les communautés fédérées autour d’un jeu avaient le pouvoir de l’enrichir. Elles ont vécu quelque chose d’extra-ordinaire. Cela a pu donner lieu, par exemple, aux machinimas, des films élaborés à partir de séquences de jeux », révèle le sociologue. « Aujourd’hui, les choses sont plus tendues entre éditeurs et joueurs. On a perdu l’idée de mémoire, d’accumulation de l’expérience », explique-t-il. « Même si des jeux comme Minecraft ou FortNite doivent en partie leur succès au fait d’avoir conservé une part de créativité octroyée au joueur, ils se démarquent de la génération de jeux précédente car avec eux se développe désormais le spectacle », analyse Manuel Boutet. 

Cet aspect primerait même sur la compétition à proprement parler. « La grosse invention de l’esport est d’avoir mis en avant le fait de regarder jouer », affirme le sociologue.  Ce qui se pratiquait déjà entre amis ou en famille est désormais construit. « Il devient un modèle économique, avec par exemple le développement de plateformes comme Twitch, dédiée principalement à la diffusion en direct de jeux vidéos », poursuit le chercheur. Pour rendre extrêmement visuelle la dextérité du joueur, les concepteurs ont donc misé sur des modes dédiés. « Le modèle économique qu’on voit apparaître à partir de League of Legends est assez étonnant, puisque ce ne sont pas les options de jeu qui sont payantes, mais les cosmétiques. Cela n’apporte aucun avantage compétitif. En revanche, cela montre aux autres qu’on est investi dans le jeu. Il y a donc ici un enjeu de statut, de légitimité, dans un espace où on se regarde », analyse Manuel Boutet. Et pour la première fois, la place donnée aux spectateurs ne se limite pas aux gradins. 
Quand le jeu bascule en mode spectateur

Les joueurs eux-mêmes, amateurs ou compétiteurs, sont invités à rejoindre le public pendant une partie, dès lors qu’ils perdent. Dès lors, face à l’engouement suscité par le esport et ses nouvelles modalités, faut-il s’inquiéter de la nature des jeux proposés en compétition et diffusés sur les plateformes de streaming ?  Manuel Boutet invite à ne pas confondre le thème du jeu et l’activité de jeu. « Un jeu considéré comme violent n’est pas plus condamnable que les sports de combat ou que les échecs. Il existe une différence entre la violence des gestes et le sens qu’a cette activité pour les gens qui la pratiquent », estime-t-il. Le sociologue insiste encore sur l’aspect qui selon lui reste le plus important dans le phénomène du esport : « Il s’agit d’une compétition entre joueurs qui est socialisée, qui remplit des salles et favorise le partage des émotions. Le fait de se battre dans le jeu existe depuis bien plus longtemps ». Selon lui, non seulement FortNite n’a rien à voir avec la violence de la vraie guerre, mais il promeut dans une certaine mesure des valeurs d’entraide et de loyauté. « Il y a une forme de morale dans l’expérience rencontrée à ce moment là. Après, on peut bien sûr discuter pour savoir si ce sont celles qu’il faut encourager chez nos contemporains », conclut-il.  

Par ailleurs, si la quasi-totalité des adolescents joue, faisant du jeu vidéo une pratique culturelle de la dimension du cinéma, les jeux les plus joués ne sont pas nécessairement les plus médiatisés. « Avec l’enquête Ludéspace que nous avons menée en 2010, nous avons montré que contrairement à ce que dit l’industrie, tout le monde ne joue pas de la même manière et aux mêmes jeux ». Les jeux de danse conçus pour les adolescents sont ainsi parmi ceux les plus utilisés, car ils sont plus mixtes et plus ouverts que les jeux compétitifs. Notre époque se distingue par l’immense variété de jeux disponibles et par la qualité de l’engagement que suscite cette activité. « Car même dans une moindre mesure, on continue de jouer en vieillissant »


 

MAJIC, Un Master dédié à la conception de jeu vidéo

Manuel Boutet a rejoint il y a trois ans l’équipe du Master « Management, Jeu vidéo, Image, Créativité » (MAJIC), appelé en 2021 à se développer sur le campus Cannes d’Université Côte d’Azur. Désormais à la tête de la formation, il décrit un modèle pédagogique passionnant. « Nos étudiants sont issus de tous les parcours, car pour faire un jeu vidéo nous avons besoin de développeurs, de scénaristes, de musiciens, de graphistes, de communicants, de gestionnaires de projets », explique l’enseignant-chercheur. Leur dénominateur commun est la passion du jeu vidéo et le fait d’arriver avec déjà un projet professionnel bien construit. « Nous leur montrons avant tout comment on crée une oeuvre profondément collective. Une personne qui crée toute seule un jeu vidéo, ça n’existe pas », précise Manuel Boutet. Le Master s’articule ensuite autour de trois piliers. Les sciences humaines et sociales traitent de narrativité, de scénarisation, mais également de la gamification du transmedia. Le volet création touche évidemment au graphisme, mais aussi à la musique. « Nous voulons par ailleurs que les autres spécialités comprennent comment celles-ci raisonnent et comment leur adresser des demandes », souligne le responsable de la formation. En troisième lieu, vient la gestion de projet, indispensable pour acquérir les méthodes nécessaires pour arriver à faire une oeuvre collective et pour être capable de démarrer une carrière en sortie d’études. En outre, un des points forts du Master MAJIC est incontestablement la participation des dernières années au Festival du Jeu de Cannes, grâce à un partenariat historique avec les organisateurs et avec le soutien appuyé de la ville de Cannes. « En fin de première année on sélectionne certains des projets développés par les étudiants et les deuxième année, ils les développent. Ils recrutent pour cela des premières années pour la réalisation », explique Manuel Boutet. « Les thèmes sont entièrement libres, mais nous les incitons à réfléchir sérieusement au sens de leur création », s’amuse le chercheur. Le Master, à orientation plutôt professionnalisante, offre des débouchés répartis à parts à peu près égales entre le secteur du jeu vidéo, la gestion de projet et la création numérique au sens large. « Ces dernières années, nous profitons d’une bonne dynamique, avec la création du campus Cannes et grâce à une politique de la ville favorable à l’implantation des industries culturelles autour de ce site », se réjouit Manuel Boutet. Cette année, grâce aux aides liées au confinement, trois étudiants bénéficient d’un apprentissage dans le domaine du jeu vidéo chez des entreprises nouvellement installées. « Nous avons aussi donné la possibilité à certains de nos étudiants de rédiger des mémoires et on a là des documents vraiment intéressants, ce qui laisse présager le meilleur pour la suite en terme de développement de recherche », souligne encore le responsable du Master MAJIC. Pour finir, Université Côte d’Azur vient de s’inscrire dans un réseau d’universités engagées sur le jeu sérieux (serious game). « L’année prochaine, nous avons le projet de développer un jeu qui sera publié sur la plate-forme egame.fr. Nous avons aussi des étudiants en train de construire un jeu de société sérieux sur le thème de l’environnement, en partenariat avec un éditeur : Riviera Games. Ce dernier s’est engagé à sortir le jeu en fin d’année après l’avoir testé auprès des enfants des écoles cannoises », révèle Manuel Boutet.